E3, IGN, GDCA - Best of Game produkció. Ezek csak a legnevesebbek. Mialatt a post első része elkészült a BAFTA-n, a Brit Film- és Televíziós Akadémia videójátékoknak járó díjai közül is begyűjtött 4-et. A Naughty Dog csapata beszélt az év játékának fejlesztéséről...

 

 

"Egy tehetséges és szenvedélyes fejlesztő, megfelelő méretű költségvetéssel." Így nyilatkozik Evan Wells, a Naughty Dog Game Studio társelnöke, hogy hogyan lehet létrehozni az alapoktól fokozatosan a kiadásig egy, az Uncharted 2-höz hasonló játékot. Ehhez a Sony nagyban hozzájárult, így a Naughty Dog Studio megkockáztathatta azt a lépést, hogy egy játékkal több nagy címre is nagy eséllyel pályázzon. Az Uncharted 2 minden bizonnyal az egyik legszívélyesebb fogadtatást kapta az E3 konferencián is és most egy tucatnyi Naughty Dog-os fejlesztő beszélhet arról, hogy sikerült összehozniuk egy hatalmas projektet videójátékok terén, amely ragyog, mint a drágakövek királynője.

 

 

 

Az egész koncepció és ötlet mögött, Robh Ruppel (Art Director) áll. A változatosság híve, de egyszerű és világos formában. A esemény sok különböző és változatos helyen játszódik, amelyek mindegyike egyedi megjelenésű és változatos színskálán mozog. Ez a fajta absztrakt gondolkodásmód rendkívül fontos ahhoz, hogy a játék megtartsa a különböző szintek sajátosságát, változatosságát és az egymástól való elkülönülést.

 

 

Ezt a szemléletet az egész fejlesztés során betartották, és törekedtek arra, hogy a játék minden porcikája jobb legyen az előző résznél. Kidolgozottságban, színekben, textúrákban, megvilágításban, egyszóval mindenben. Ruppel büszkén mondhatja el, hogy a végtermék messze meghaladja a kezdeti elgondolásokat.

 

 

Sok esetben csak a hátterek fejlesztésével értek el többet. Azzal, hogy gazdagabbá tették, részletesebbé és hogy egyszerűen csak terveztek hozzá.

 

 

Azért, hogy a világítás minden jelenetben összhangban legyen a játékkal David Witters volt a felelős.Elmondja, hogy nem csak az volt a fő szempont, hogy valóban filmszerű érzést keltsenek, arra törekedtek, hogy a megvilágítással egyfajta sokként hozzák előtérbe az érzelmeket.

 

Próbálták a legtöbb környezetben alkalmazni ezt a módszert, de a főbb helyszínek mindegyikén megtalálható. Sokszor csak egy pillanatra koncentráltak. Arra, hogy nem elég a filmes hatást elérni, annak a pillanatnak érzést kell adni, hogy megerősítse és felemelje a játék hangulatát. Ha kellett, változtattak a színtereken, a kontraszttartományokon és a belső grafikai motor beállításain. Maximalista módon nyilatkozta, hogy semmi sem elég a tökéletes hatás elérésehez.

 

 

Pàl-Kristian Engstad volt a grafika és motor fejlesztéséért felelős vezető. Elmondta, hogy nem csak a holttestek késleltetett eltűnését, valamint nem csupán az előre leképezett renderelést használták, hanem mindkettőt egyszerre. Ezt az eljárást 'light pre-pass' néven keresztelték el. Ez lényegében arról szól, hogy előre futtatnak egy letérképezést - valójában többet egyszerre - mielőtt futnának az éppen aktuálisak. Ezzel szétválasztják a megvilágítást és a geometriai letérképezést, így tudják enyhíteni, hogy az N számú geometriai elem és az L számú különböző fényhatás kombinált betöltése miatt robbanásszerűen jelenjenek meg az elemek. Ez hasonlít ahhoz a késletetett eljáráshoz, amit a KillZone 2-ben alkalmaztak, de mégis eltér attól.

 

 

 

A háttérből kiragadták a szükséges részeket, majd mint egy karikatúránál, ezeket már-már túlzottan részletezték, az elhanyagolhatóbb részeket pedig elnagyolták. Erick Pangilinan, Art Director beszélt a környezet fejlesztéséről. Felépítették azt, majd úgy próbáltak javítani a játékélményen, hogy formáltak az alakokon, harmonikusabbá tették a színeket és méreteket. Megpróbálták a karaktereket úgy alakítani, hogy azok beleolvadjanak a környezetükbe, de annyira térjenek csak el tőle, hogy a játékost ne zavarják meg az élményben. Keresték azt az egyensúlyt, amivel a model csak annyira tűnik ki a környezetéből, amivel a játékost még nyugodtan hagyja koncentrálni a céljára. Emellett azt a hatást akarták elérni, hogy a játékosok számára az Uncharted világa nagyobbnak tűnjön, mint amekkorára azt ők valóban tervezték. Magasabb épületek, hosszabb utcák, szélesebb nézet, meredek leejtők, egyfajta hatásvadászatként akarták elérni, hogy elálljon a lélegzetünk attól hatalmas világtól, amiben éppen játszunk.

 

 

A Character Artist felelős Richard Diamant beszélt a karakter modellek felépítésének folyamatáról. Poligon modellezéshez elsősorban Maya-t használtak, majd újra topologizálták azokat a magas minőségű felbontás érdekében. ZBrush és Mudox segítségével húzták fel a textúrát és a festést a már nagy felbontású modellekre. Az XNormalt használták erre a célra pipeline programként. A nagyfelbontású képből mintát vettek, majd XNormal segítségével vitték át a mintát a már gyengébb minőségű játék hálójára. 

 

A karakterek megelevenítésével Jeremy Yates Character Animator foglalkozott. Elmondta, hogy számos animációs eszközt fejlesztettek egyrészt a karakterek élethű megjelenítésére, másrészt a Maya alapú pipeline munkafolyamat megkönnyítésére. Természetesen motion capture-t is használtak a mozdulatokhoz, de ragaszkodtak hozzá, hogy legyen egy saját, vezérelt mozgásokon alapuló karakterük. Így tehát két vázzal dolgoztak. A vezérelttel és a motion capture-rel létrehozottal. A vezérelt vázat viszont képessé tették arra, hogy a motion capture-ből vett mozgásokat is felhasználja.

 

 

Yates kitért még arra, hogy a motion capture-t szembe állították a keyframe animációval. Kiértékelték a kérdést és arra jutottak, hogy motion capture-rel sokkal kényelmesebb dolgozni. Az Uncharted első részében motion capture/keyframe animáció 50/50 arányban oszlott meg, itt a második részben ez az arány 70/30-ra nőtte ki magát.


To Be Continued...


Forrás

 

A Szórakoztató (vagy Fogyasztó) Elektronikai Show (Consumer Electronic Show) minden év januárjában elsőként mutatja be a közeljövő leginnovatívabb elektronikai eszközeit. Támogatója a CEA (Consumer Electronic Association; Szórakoztató Elektronikai Szövetség), a helyszínt 1998 óta a Las Vegas Convention Center biztosítja.

Egy kis történelem

Az első CES '67-ben került megrendezésre New Yorkban. 1978 és '94 között évente kétszer rendezték meg a bemutatót. Januárban, Las Vegasban a télit (WCES; Winter Consumer Electronic Show), és Júniusban, Chicagoban a nyárit (SCES; Summer Consumer Electronic Show). '95-ben le kellett fújni a kiállítást, mert azon a hétvégén rendezték volna, amikor az E3 Game Show rendezésre került. '96-ban és '97-ben is voltak hasonlóan halovány próbálkozások nyári kiállításokra, végül '98 óta csak a januári show kerül megtartásra, mely immáron szimplán CES néven fut.

A helyszín

Las Vegas Convention Center


Nagyobb térképre váltás

'59-ben nyitott, jelenlegi alapterülete 297,000 m², több mint 130,000 vendég befogadására képes komplexum a világ egyik legmodernebb létesítményének számít.

Híres termékek bevezetése a CES-en

  • 1970 - VCR; Videomagnó
  • 1981 - Videokamera
  • 1981 - CD; Compact Disc lejátszó
  • 1982 - Commodore 64
  • 1984 - Amiga
  • 1985 - Nintendo Entertainment System (NES)
  • 1988 - Tetris
  • 1996 - DVD; Digital Versatile Disc
  • 1998 - HDTV
  • 2001 - Xbox
  • 2004 - Blue-Ray Disc

A tavalyi CES nagy nyertese a Palm Pre volt, amire tartom valószínűnek nem úgy fogunk visszagondolni 40 év múlva, mint most a videóra.

A MediaTecho-n még olvashattok a 2010-es CES-ről, valamint kapott már egy kis felvezetőt is az esemény.

cesweb.org

ce.org

cnet.com

cnet.com/live

forrás

 

Boldog Új Évet Kíván a MediaMulti szerkesztősége!

süti beállítások módosítása